08 abril, 2014

JClic


¿Qué es?
Es una herramienta que permite al profesor crear con facilidad recursos educativos digitales. JClic cuenta con un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
En esta aplicación trabajamos diez actividades de todas las que nos da la oportunidad de trabajar, las cuales presentaremos ante el grupo de cómo lo trabajamos y una pequeña introducción de que se trata cada actividad.
Cada una de las actividades permite darle cierto diseño, ya que permite modificarle los colores de la ventana, además en algunos casos del tamaño que ocupará en pantalla en algunas actividades (determinando los recuadros a usar). Además de agregar mensajes de inicio, de final y erro; en los que se pueden agregar palabras de alago al terminar correctamente la actividad y además que con el mensaje de inicio será el que les dará la indicación de lo que tienen que realizar y el mensaje de error servirá para darle a conocer al alumno que ha cometido un error.
Como también, permite tener un cronometro y saber qué tiempo le ha llevado en solucionar la actividad y además al contar con un contador de intentos saber que tanto han errado al tratar de resolver la actividad.


Actividades:
Crear un proyecto.
Para trabajar con esta aplicación se requiere crear un proyecto; en el cual asignar un título, una descripción y también autores.


Actividad de identificación:
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición. Pero para que funcione de tal manera se debe agregar la información que requieran las opciones; insertando las imágenes e indicando cuáles serán las correctas para dicho cuestionamiento. Únicamente tendrán que dar clic sobre las imágenes que resuelvan la incógnita.



Actividad de asociación compleja:
En este tipo de actividad se presentan dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar. Para ello se debe configurar la relación de las imágenes con el texto de la derecha. Para ello se debe dar clic sobre la imagen y saldrá una línea y se dará clic sobre la categoría que se desee.

Crucigrama:
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. Para lograr esto, se debe agregar las palabras y las casillas que se ocuparán para ello, tratando de hacer que las palabras se crucen para que tengan dicho formato de crucigrama. Para usarlo se debe dar clic sobre la casilla a escribir e ingresar la letra posible.


Juego de memoria:
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas. Para lograr esto se debe ingresar las imágenes a descubrir en dicho juego y automáticamente duplicará las imágenes ingresadas. Para jugarlo únicamente se da clic sobre las imágenes a destapar.

Rellenar los huecos:
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles. Para que funcione de tal manera se debe seleccionar la palabra a ocultar después de haber escrito la frase completa, lo cual pondrá de color azul dicha palabra o letra. Para jugar únicamente se debe ingresar la palabra sobre la línea deseada y al final corroborar si se ha realizado correctamente.


Ordenar elementos:
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden. Para ello dando clic sobre las palabras con las que quiere cambiar posiciones. Al programarlo únicamente se eligen las palabras a ocultar y automáticamente las desordenará.


Puzzle de intercambio:
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto y concluye la actividad al descubrir la imagen. Para jugar se dará clic sobre las imágenes que se quieran cambiar de posición. En la programación de dicha actividad únicamente se inserta la imagen y se determina la cantidad de segmentos en los que se dividirá y automáticamente revuelve las piezas.



Respuesta escrita:
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente para elegir la imagen de la que se quiere escribir se dará clic sobre ella y al escribir la palabra correcta, la imagen desaparecerá. Para lograr que funcione dicha aplicación se debe agregar en el mismo orden que las imágenes las palabras que describen dichas imágenes.



Puzzle doble:
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una, para ello se dará clic sobre un recuadro y se posicionará en el panel vacío en el lugar que se crea correcto. En la elaboración de la aplicación únicamente se asigna la imagen y se elige en cuantas partes lo dividirá y automáticamente al ejecutarlo se desordenará.



Sopa de letras:
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada. Para determinar cuáles serán las palabras correctas se agregarán sobre un menú en la parte superior y automáticamente corroborará dichas palabras; para rellenar las demás casillas con cualquier letra se debe colocar “*” y colocará letras al azar. Para jugar únicamente se dará clic sobre la letra que inicie la palabra y arrastrar el cursor a la última letra de dicha palabra.


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